خانه / مبانی نظری / مبانی نظری و پیشینه تحقیق تعاریف و مفاهیم اعتیاد بازی های رایانه ای (فصل دوم)

مبانی نظری و پیشینه تحقیق تعاریف و مفاهیم اعتیاد بازی های رایانه ای (فصل دوم)

دانلود فایل مبانی نظری و پیشینه تحقیق تعاریف و مفاهیم اعتیاد بازی های رایانه ای (فصل دوم)

 

مبانی نظری و پیشینه تحقیق تعاریف و مفاهیم اعتیاد بازی های رایانه ای (فصل دوم)

 

عنوان فایل : مبانی نظری و پیشینه تحقیق تعاریف و مفاهیم اعتیاد بازی های رایانه ای (فصل دوم)

دسته بندی : مبانی نظری

مبانی نظری و پیشینه تحقیق تعاریف و مفاهیم اعتیاد بازی های رایانه ای (فصل دوم),ادبیات نظری اعتیاد بازی های رایانه ای,فصل دوم پایان نامه اعتیاد بازی های رایانه ای,پیشینه پژوهش روانشناسی,پیشینه پژوهش اعتیاد بازی های رایانه ای,سوابق تحقیق اعتیاد باز,,,

 

مبانی نظری و پیشینه تحقیق تعاریف و مفاهیم اعتیاد بازی های رایانه ای (فصل دوم)

مبانی-نظری-و-پیشینه-تحقیق-تعاریف-و-مفاهیم-اعتیاد-بازی-های-رایانه-ای-(فصل-دوم)

مبانی نظری و پیشینه تحقیق تعاریف و مفاهیم اعتیاد بازی های رایانه ای (فصل دوم)،
در قالب ورد و قابل ویرایش

مشخصات محصول:
توضیحات: فصل دوم پایان نامه کارشناسی ارشد (پیشینه و مبانی نظری پژوهش)
همراه با منبع نویسی درون متنی به شیوه APA جهت استفاده فصل دو پایان نامه
توضیحات نظری کامل در مورد متغیر
پیشینه داخلی و خارجی در مورد متغیر مربوطه و متغیرهای مشابه
رفرنس نویسی و پاورقی دقیق و مناسب
منبع : انگلیسی وفارسی دارد (به شیوه APA)

کاربردهای مطلب:
منبعی برای فصل دوم پایان نامه، استفاده در بیان مسئله و پیشینه تحقیق و پروپوزال، استفاده در مقاله علمی پژوهشی، استفاده در تحقیق و پژوهش ها، استفاده آموزشی و مطالعه آزاد، آشنایی با اصول روش تحقیق دانشگاهی


مبانی نظری بازی  رایانه ای
       بازی، مهم ترین و اصلی ترین فعالیت کودک است.کودک انواع مهارت های آموزشی و اجتماعی را ناخودآگاه از طریق بازی می آموزد. برخی صاحب نظران، بازی های رایانه ای را جزء اسباب بازی ها می دانند و برخی آن را صورت های جدیدی از بازی می دانند که برای انجام آن از اشکال مختلف تکنولوژی استفاده می شود. با توجه به این که هنوز هم اهمیت اسباب بازی های ساختنی، عروسک، ماشین و….        در نزد روانشناسان رشد بسیار است، اما آمار و ارقام نشان دهنده رشد روز افزون طرفداران بازی های رایانه ای است.
      پدیده بازی های رایانه ای مانند بسیاری از شکل های نوین سرگرمی که محبوبیت گسترده ای یافته باعث بروز نگرانی هایی درباره ی اثرهای جانبی آن ها بر بازیکنان افراطی شده است. چون بازی های رایانه ای در میان کودکان و نوجوانان به دلیل های نادیده انگاشتن دیگر فعالیت های آموزشی، اجتماعی و اوقات آسودگی خود، به صرف داشتن وقت به بازی می پردازند، این بازی ها بالقوه زیان بار به شمار         می روند. پرداختن افراطی به بازی های رایانه ای نه فقط متأثر از محتوای بازی هاست، بلکه ویژگی های فردی نیز در گرایش نوجوانان به بازی ها نقش مثبتی ایفا می کند. به طوری که ویژگی های روان شناختی و شخصیتی افراد، تمایلات آن ها را تا حدی جهت می دهد. با توجه اشاعه و آثار شگرف بازی های رایانه ای که به لحاظ اثر گذاری به تغییر شیوه ای زندگی از آن با عنوان « انقلاب بازی های رایانه ای»  یاد می کنند و با توجه به گستره ی بازی ها، دیگر نمی توان به آن ها فقط به عنوان وسیله ی گذراندن اوقات فراغت نگریست، بلکه ممکن است عامل اثر گذاری یا اثر پذیر از ویژگی های روان شناختی افراد باشد.
       «گانتر»  (1998) بازی های رایانه ای را  جلوه ای از تحولات فناوری در عصر انقلاب رایانه می داند. این بازی ها را می توان روشی نو از آموزش غیر رسمی دانست. هم اکنون بازی های رایانه ای، به عنوان یک وسیله گذراندن اوقات فراغت منحصر به سن خاصی نیست. طراحان بازی های رایانه ای، با انجام تحقیقات مختلف در مورد کودکان خردسال می خواهند دامنه مخاطبان خود را وسعت بخشند و سود بیشتری بدست آورند. از طرف دیگر، هر روزه به دلیل تولید انبوه، دسترسی آسان، قیمت ارزان، زندگی آپارتمانی و عوامل مختلف دیگر، بر طرفداران این سرگرمی جدید در سرتاسر دنیا افزوده می شود و مخاطبان این بازی ها نیز هر روز با خرید، اجاره و یا بازی در کلوپ ها، ساعات بیشتری از اوقات خود را صرف این بازی ها می کنند. در مورد آثار مثبت و منفی بازی های رایانه ای بر جسم، روان و حتی عادات اجتماعی کودکان و نوجوانان، تحقیقات بسیاری شده است. برخی محققان، بازی های رایانه ای را سبب کنش های عصبی و روحی، اضطراب، القای خشونت و پرخاشگری دانسته و برخی به نکات مثبت آن ها، به خصوص در فرآیند آموزش و یادگیری، توجه کرده اند. اما هر دو گروه به این مسئله یقین دارند که انتخاب درست بازی های رایانه ای، باعث می شود تا اثرات منفی آن کاهش یابد (تفضلی فرد،1385).
      (شاتون1989) در ارتباط  با بازی های رایانه ای یا ویدیوئی به جای “اعتیاد” از واژه “وابستگی” استفاده می کند که به کمک آن می توان گروه خاصی از افراد را متمایز ساخت که بازی برایشان تنها یک سرگرمی اصلی نیست، بلکه نقش های اجتماعی و روانشناختی ویژه ای در زندگیشان دارد و آنان را از دیگر بازیکنان جدا می کند. رفتار اعتیاد پذیر، فارغ از هر زمینه ای، صرفا واکنش به مجموعه ای از موقعیت ها نیست، بلکه بیشتر گرایشی را نمایان می سازد که با گونه های خاصی از شخصیت همراه است (علی پور،1390).


دانلود فایل

 

کد فایل : 32282

مبانی نظری و پیشینه تحقیق تعاریف و مفاهیم اعتیاد بازی های رایانه ای (فصل دوم),ادبیات نظری اعتیاد بازی های رایانه ای,فصل دوم پایان نامه اعتیاد بازی های رایانه ای,پیشینه پژوهش روانشناسی,پیشینه پژوهش اعتیاد بازی های رایانه ای,سوابق تحقیق اعتیاد باز,,,

جهت دانلود مبانی نظری و پیشینه تحقیق تعاریف و مفاهیم اعتیاد بازی های رایانه ای (فصل دوم) کلیک کنید

مبانی نظری و پیشینه تحقیق تعاریف و مفاهیم اعتیاد بازی های رایانه ای (فصل دوم)

 

مشخصات مبانی نظری و پیشینه تحقیق تعاریف و مفاهیم اعتیاد بازی های رایانه ای (فصل دوم)  با کد فایل 32282  در دسته بندی مبانی نظری  با برچسب های فایل مبانی نظری و پیشینه تحقیق تعاریف و مفاهیم اعتیاد بازی های رایانه ای (فصل دوم),ادبیات نظری اعتیاد بازی های رایانه ای,فصل دوم پایان نامه اعتیاد بازی های رایانه ای,پیشینه پژوهش روانشناسی,پیشینه پژوهش اعتیاد بازی های رایانه ای,سوابق تحقیق اعتیاد باز,,,  قابل دانلود از طریق ( دریافت فایل ) می باشد .